Music RMS = -16dB (peak小于等于-3dB)
Voice/Speech RMS = -12dB(peak小于等于-3dB)
以上那两个标准更多的是业内人士的共识和普遍的习惯,并且被大多数人认可的。然而到了今天,所谓的业内人士越来越多的不那么专业和有操守了。很多入行已久的甚至不知道还有RMS这么一说,并且还是做录音的、做后期制作的。所以每当有前辈训斥响度不节制的时候,后生们一脸无辜地看着前辈,转身暗想“what the f**k is?”。
(0为上限,超过0的红线部分表示允许接受的额外冲程Headroom,主意它的单位不是dB。)
VU表是依靠指针的快速运动来告诉我们目前声音信号的电压变化情况,但是指针的摆动时靠机械方式来进行的,所以它的反应其实存在一些延迟,并且非常小的快速波动也可能反应不出来。而我们现在最常使用的电平表PPM表(Peak Program Meter,左侧竖条):
LKFS:Loudness, K-weighted, relative to Full Scale,全幅K权重响度单位。K权重是McGill大学和CRC(位于加拿大的通讯研究中心)共同研究出的成果,它是一个非线性的曲线,用来表达人对响度的感觉,据称是目前最公认的可以准确表达响度感觉的算法。这个算法对于数字信号的放大是具有重要意义的,因为无论广播电视还是游戏,都要解决声音在放大或缩小时候要确保波形失真非常小,并且符合听觉习惯。需要清楚的是,LKFS是一种响度计量单位,1LKFS = 1dB,所以后面的文章我会用“dBLKFS”来表达。
LUFS:Loudness Units Full Scale,也是一种响度计量单位。本质上和LKFS没有区别,LUFS只是EBU对LKFS的称呼术语,以显示自己的逼格。1LUFS = 1dB。
对于游戏来说,这个问题也因此变得复杂起来,因为几乎没有一个独立样本会持续那么长时间。所以,我们会更关心短时响度(short term loudness),和游戏运行时候的平均响度Average Loudness和Max Short Term Loudness(短时最大响度,一般测量400-3000ms之间)。当然,有时候我们还要关注低响度状态的持续时间和响度值,这也是非常重要的。如果低响度状态的持续时间和响度值过低,那么整体听起来就会过于清淡了,甚至有些玩家的耳机会出现啥声音都没有的情况,这种感觉是非常不自然的。其实,不仅仅在游戏整体输出的时候,即使在游戏的BGM后期制作和平衡时候也是必须要考虑这几个数值的,尤其是低响度状态,往往是容易被我们忽视的。从下面的截图里可以清晰看到这些数值。