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[电脑音乐制作相关] 电脑音乐制作扫盲篇-第三章:MIDI常识-第三节:说说音源那些事

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发表于 2015-4-7 12:27:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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楼主 王晓波说:
    本文作者:王晓波,出处:视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)。做人要厚道,转载请注明作者与出处,谢谢!
    亲们,对不起哈!晓波最近一直忙于自己的事情,把这个扫盲教程的进度给耽搁了。老王说:“我还以为你忘了哟,你都忙啥去了呢?”放心,我不会忘记的,我最近在给客户的原创歌曲编曲,也就是亲们俗称的“给歌曲做伴奏”,而且是通过纯MIDI制作来完成整首歌的乐器部分。老王说:“哇塞,读屏族也能作这个工作阿?晓波,据我所知,你玩电脑是不开显示器的,那说明全盲的视障者也能独立完成MIDI制作了哟?!”嗯,完全没问题,我们下次再说这个话题哈。好了费话少说,我们开讲这次的内容。
    上次我们聊了MIDI工作站的始端——MIDI键盘,那么我们这次就来专门聊聊MIDI工作站的末端——音源。
    音源(Tone Generator),顾名思义就是声音的源头。音源就是,当收到来自MIDI控制器或者音序器的MIDI信息时,能够通过自带的喇叭或者外接的喇叭产生出变更音色的设备。按照得到声音的方式来分,音源主要有合成音色类音源和采样音色类音源。合成音色类音源的音色是通过合成器合成出来的,采样音色类音源的音色是通过采样器采集的。
    我首先从合成器(Synthesizer)说起哈。传统意义上的合成器,是用振荡器(Oscilator)来产生声音的一种电子乐器。
    我们在前面已经聊过合成器的诞生和原理,也聊过傅立叶定理,还记得么?任何一个复杂的声音波形,都可以分解为多个简单的正弦波的迭加。利用这个原理,机器通过振荡器产生出简单的波形,然后进行各种处理,从而合成出新的音色,因此称之为合成器。
    正弦波是最纯的波,而正弦波通过加入不同成分的谐波分量,就可以得到另外三种类型的波:三角波(triangle)、方波(square)和锯齿波(sawtooth)。三角波和正弦波最相似,不过它已经不“纯”了,带有谐波;方波则更多;而锯齿波则包括了所有的谐波,铜管的低音区就包含这种成分;另外还有一种成分就是噪音。这些成分就是构成更复杂的波形的“原料”。
    当然,还有很多其他的方法来调制波形,还记得第一章之第二节的内容把,我们把那个钢琴声的音头去掉后,它就根本不再是钢琴的声音了,如果再用滤波器滤除一些频段的声音,恐怕谁也听不出它是钢琴了,它就完全变成另外一种声音了。
    其实,声音的合成方法有很多种:比如线性/算术(L/A)、物理建模、VAST、Z平面、RS-PCM等等。方法各不相同,说白了,它们都是凭空“造”出声音。就拿物理建模来说吧,就是用程序模拟出那个发音物体的构造和结构。亲们知道,一把几百元的普通二胡和宋飞手上的二胡,它们的物理构造几乎是一样的,但是音色却根本无法相提并论。所以,凭空制造音色来模仿传统的乐器,并不是合成器的强项;而制造那些自然界中没有的声音,才是合成器的看家本领。
    关于声音合成方面的知识,我们就先不多说了,这毕竟不是我们学习的重点,而仅仅是必须了解的一些常识而已。现成的音色成千上万,随你任意使用,等你自己花了四五个小时合成出一个挺好听的音色的时候,人家一首歌都做完了,然后你又发现,刚才自己做的那个音色,在某某合成器里早就有了,比你那个还好听,你岂不是要气死?!哈哈。
    “硬件合成器”大致分为模拟合成器和数字合成器两种。
    纯粹的模拟合成器就是使用模拟电路来产生声音的合成器。它的原理和最早期的合成器是一样的,需要靠连线等手段自己调制音色。在上个世纪末模拟合成器盛行的年代,模拟合成器对于很多音乐人都有着强烈的吸引力,很多音乐人为拥有一台模拟合成器而自豪,因此当时各种各样的模拟合成器层出不穷。
    数字合成器是使用自己的CPU以及DSP芯片来运算的,其音色都固化在它自带的芯片里。我们现在常见到的“合成器”就是这种琴。
    数字式的合成器功能十分强大,它通常自带音序器,也就是说,在合成器本身上就可以进行MIDI制作,后来为了省事,有些厂商干脆把“多轨录音机”、“混音台”和“CD刻录机”也集成到合成器上了,在这样的合成器上直接就可以进行MIDI制作、录音、混音和CD刻录等,也就是说,用这样一台机器就可以完成音乐制作的整个流程,这种全能的设备也被称作“音乐工作站”。
    哥特问:“有些合成器和电子琴样子很像,它们到底有什么区别呢?”嗯,他们都有键盘,的确很像。
    首先要说的是,“电子琴”这个词只有我们中国有,其他国家都没有这个词。从某种意义上来说,“电子琴”这个词本身就是不科学的,其实这个词就是上世纪80年代初的时候被硬造出来的愚昧词汇,国外根本没有相应的乐器名称可以与之对应。Roland的产品从E38那个时候起就叫做“智能键盘乐器”了,并不叫“电子琴”,而YAMAHA的PSR系列却都被叫做“电子琴”;所以很多人似乎都觉得Roland的产品就高了个档次,是专业的设备,而觉得YAMAHA的PSR系列是学生用的琴或者是高级玩具。为什么?其实,这个原因是,电子乐器在我国普及的初期,国内电子乐器的生产、设计都是低端的,面向老百姓消费水平的,因此几乎所有的电子琴都是低档的玩具琴,也就是国外所说的“Toy keyboard”。不过,现在又有很多音乐人开始玩Toy keyboard来怀旧了。
    实际上,在上世纪90年代后期,国内已经有了很多档次非常高的电子琴,它们自带音序器,有大量的自动伴奏风格,符合MIDI标准,带有MIDI接口,甚至带有USB接口等等,显然这些琴已经完全不属于Toy keyboard,它们实际上已经属于编曲键盘了。
    “智能编曲键盘”应当是Intelligent Arranger keyboard的直译。其实关于这个词汇也并没有非常准确的定义和划分方法。一般来说,凡是预置有多种自动伴奏Loop风格、前奏、间奏、尾声供选用,带有多轨音序器可以进行MIDI制作功能的电子乐器,我们都可以称作“编曲键盘”或者“编曲机”。
    从这个意义上来说,当前市场上的很多高端电子琴其实都可以称作编曲键盘。不过就目前来说,真正以专业编曲键盘为市场定位和宣传口号的,以及被专业音乐人一致认可和大量使用的琴,还是一些专业品牌的产品。老王说:“为什么不说专业品牌的名字呢?”他们又没有给我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)付广告费,我才懒得提他们的名字哟,而且又不是我们中国的品牌。扯远了,我们话说回来。
    当时的合成器都带有一个键盘,在MIDI技术出现后,由于各种电子乐器都可以通过MIDI接口互连,所以合成器就没有必要都带键盘了。比如,我们的工作室里已经有了一台合成器,但由于音色不够用,又买了一台,这样一来工作室里就有两个键盘了,今天又买一台,明天再买一台……如此下去,工作室满屋都是键盘,看上去非常牛,其实这是一种金钱和空间的浪费,因为你我都不太可能有玖月奇迹的键盘手小玮那么牛的键盘演奏水平——同时弹好几个键盘。所以,后来就有了不带键盘的合成器。这种简化版的合成器再叫合成器的话就不好区分了,那我们该给这种没有键盘的合成器取个神马名字呢?于是乎,一伙人围着一张圆桌,连吃带喝,叽叽咕咕讨论后,那个最牛的老大宣布说:“干脆就叫“音源”算了。”哈哈,当然这都是晓波胡说的哈,这也就是我们所说的“硬件音源”。硬件音源与合成器的区别仅仅是它不带键盘。去掉了键盘,成本降低了,体积也缩小了。这样,我们就可以只用一台MIDI键盘和电脑软件来同时控制多个音源,得到更多的音色,从而也大大节省了室内空间。其实合成器也是音源的一种啦,只是他带有一个键盘,我们习惯叫他合成器罢了。
    标准GM音源和合成器中都至少有一套打击乐音色,一般有多套打击乐音色。但还有一类专门的打击乐硬音源,这就是鼓源。鼓源里只有打击乐音色,是专门用来做鼓的。有的鼓源上安装了几个可以用普通爵士鼓槌敲击的打击感应板,这种鼓源也叫做鼓机,主要用于演出现场,现在一些MIDI键盘上也有这东东。
    在那个年代,音源与合成器的音色是固定的,一个琴里就那些音色。当然也可以自己调音色,还可以通过扩展插槽来扩充音色,但音色扩充卡的价格很高。如果把扩充卡换成廉价的光盘,随时更新,那就很方便的!硬件采样器正是根据这个原理制造的。
    说到采样器,我想起在我很小的时候,我曾经很天真地问成年人:“电子琴里的长笛是不是真要找个吹长笛的一个音一个音的吹,然后录进去的啊?”得到的回答是“当然不是了,那是电子的,是假的啊!”但是在今天,如果再有个孩子问我这个问题,我会告诉他“是的,确实是找个吹长笛的,一个音一个音的录进去的。。
    举个简单的例子,找一架非常好的钢琴,放在环境很好的剧院舞台上,然后顷我国的青年钢琴家朗朗来依次弹下钢琴的每一个键,用一台机器,将每一个键都录一个声音样本,给每个样本一一对应上MIDI键盘上的琴键,然后接上MIDI键盘,当我弹下MIDI键盘的哪一个键,这台机器就同时播放出那个键的声音样本,也就等于是我在间接地弹那台真钢琴,而且发出的声音也和朗朗演奏的声音一样,根本没有什么“象”或者“不象”的说法了,因为它本来就是录制的朗朗演奏的那架钢琴的真实声音。上面说的这台机器,就是采样器(Sampler)。
    硬件采样器也是音源的一种,不同的是,它的音色是无限的。它装有一个光驱,用户只需要购买音色光盘,就可以得到源源不断的音色,而且光盘的价格比扩充卡便宜多了。当然,用户也可以使用采样器自己进行采样,即自己采集、录制各种真实乐器或自然音响等,并将其制作成音色。因此,采样器的声音真实程度是最高的。
    后来,数字化合成器和音源中的很多传统音色,基本上都是通过采样的方式来制作,高档电子琴的音色也都是用采样方式制作的。
    音源能够同时奏响的发音数,叫做复音数。过去的不少合成器和音源的复音数比较少,比如只有64复音,如果用这样的音源来制作大型的音乐,同时有超过64个音符发音的时候,你就会傻眼了!
    老长问:“晓波,用电脑和硬音源来制作音乐,具体是怎么实现的呢?”恩,这个问题问得好。
    首先需要将电脑输出的MIDI信息传送给音源,然后将音源发出来的声音反馈给电脑,那么这就要牵扯到硬音源和电脑的联接问题。我们将电脑的MIDI输出联接到音源的MIDI输入上,这样电脑里的MIDI软件就可以给音源发号施令了。接下来,音源的声音要进入电脑,就要通过声卡,那么我们将音源的音频输出联接到声卡的音频输入上,这样电脑里的音频软件就能记录并处理音源的声音了。
    硬音源里的音色一般都有其配套的音色表文件,直接在电脑理的MIDI音序器中加载音色表文件,就可以在软件中选择音源里的音色。
    老王说:“用硬音源来在电脑上制作音乐,导出分轨文件也太麻烦了,需要一轨一轨的实录,如果轨数少还无所谓,如果有他七八十轨的话,而且每条音轨时长都在10分钟以上,那要把人搞崩溃的。”的确,老王说得对,而且通过声卡来实录的化,音质还会受到声卡质量的约束,不过那都是过去时了。现在有很多硬音源是通过USB接口和电脑互联,以插件的形式来在音序器里调用的,因此可以在电脑里直接通过软件内部算法来导出音频分轨文件。关于通过软件内部算法来导出音频的话题,我们后面再说。
    我们上上次曾经提到过MIDI协议,其中讲到“16个信号通道可控制最多16个独立的设备,也可以让多个设备响应同一个通道”。也就是说,假如我们把16个音源组装到一起成为一个新的大音源,那么这个新音源最多可以同时接收16个通道的MIDI信息,并能独立的控制其16种音色发声,这就是支持多输入的音源;那么这样一来,就需要有16对独立的音频输出来输出这些声音,这就是支持多输出的音源。而这样的复杂音源就象一个乐器机架,我们需要什么乐器就往机架上放什么乐器。老王说:“晕,那音源和电脑的联接多麻烦啊!”恩,没错,老王,但是随着技术的发展,现在这一切都变得不麻烦了,具体的我们后面再说。
    亲们需要注意,在MIDI协议里,规定标准GM音源的第10通道是打击乐专用的,但是,现在的非GM标准的多输入音源已经不遵循这个规定了,在他们里,第10通道是什么音色,是由厂商指定的,或者由你指定的。
    聊到这里,亲们对于合成器和采样器应该有了一个了解了。上面聊的都是看得见、摸的着的硬件音源,而还有一类音源,它们是无形的,你只能在电脑的屏幕上看到它。小妹连忙说:“晓波,我知道,就是软音源。”是的,小妹,你真是聪明他妈夸聪明——好聪明!
    也有人把软音源叫做软件合成器(Soft Synths)。软件合成器就是,当收到来自MIDI控制器或者音序器的MIDI信息时,能够通过声卡产生出变更音色的软件。
    老王恍然大悟,说:“这样一来,音源和电脑之间的联接线都变成虚拟的了。”哟,老王这次终于开窍了哈。,
    说到软音源,对电脑很熟悉的朋友可能马上会想到软波表。软波表就是安装在电脑系统里,在电脑里播放MIDI文件时用来合成声音的软件音源。关于软波表,我们在后面聊声卡的时候再说哈,其实,波表仅仅是一种合成方法。波表也很牛的,比如现在普通板载声卡用的软波表,虽然音色是惨不忍闻,但可不比老爷硬音源的音色差!只要安装了Windows系统,电脑里就已经有了一个软音源,那就是微软自带的GS软波表。当然,这个东西的音质可不能和现在的天价硬音源或者采样软音源相提并论,用来播放那些叮叮当当的MIDI声音海差不多。
    我们现在玩电脑MIDI制作所用的软音源,除了一些通过合成来产生音色的经典小巧的合成器软音源外,大部分都是采样音源了,动不动就是几十G,甚至上百G的巨大采样音色库,它们的音质那都是相当的牛。阿风问:“不对哦,晓波,在我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)里,有个叫‘魔笛合成器’的音源为什么也有近10G呢?他叫合成器阿!”哦,这个阿,亲们不能只从名字上来判断软音源是否是合成音色类的音源哈。他实际上也是一款采样音色类的音源,采集的是注明的魔笛合成器的声音。关于采样音源,我们后面再说。
    话说回来。早期的软波表VSC-88、S-YXG50等,可能很多人都比较熟悉,当时不少人的电脑上都装了这玩意。后来,DirectSound技术出现以后,在美国SeerSystem公司推出了Reality,这可以说是开创了软音源的一个新纪元,这种软采样器可以不依靠创新声卡而读取SF格式的音色,当时确实让人激动了一番,要知道那时候的一块创新Live声卡是啥价钱哦!
    不过,那时的软音源音质除了音质差,根本不能和硬件抗衡之外,还有一个致命弱点,就是不能实时响应,也就是当按下琴键后,要等上差不多半秒甚至一秒钟时间才能听到声音,这是让人无法忍受的!基于DirectSound技术的Reality比起原来的波表要好很多,但也依然没有彻底解决声音延迟的问题,延迟依然存在。所以,相当长的一段时间,软音源只能用于播放,而无法用于演奏和录音。
    真正解决了延迟问题的,是ASIO。我们以前也曾提到过ASIO,它是著名音乐制作软件Cubase的开发者Steinberg公司提出的标准规范。ASIO完全摆脱了Windows操作系统对硬件的集中控制,它能实现在音频处理软件与硬件之间进行多通道传输的同时,将系统对音频流的响应时间降至最短。支持ASIO驱动的声卡,对音频流的响应时间可以降低到十几毫秒甚至几毫秒。这已经完全满足了“实时”的要求,当按下琴键后10毫秒声音就响了,人耳是根本听不出来这十毫秒的延迟的,那么这个“延迟”也就不是延迟了。
    就是因为有了ASIO,各种软音源如同雨后春笋般层出不穷。而且现在的软音源都是以插件的形式出现的。所谓“插件”,就是依靠宿主软件来运行的程序。插件就象宿主的一部分,使用起来非常方便,而且导出声音也不用通过声卡来内录,通过软件内部算法直接就可以和音频轨进行混音,没有任何音质的损耗。关于插件,我们稍后再做介绍。
    老王问:“软采样器是什么时候开始成熟的呢?”在上世纪90年代末,随着电脑性能的飞速提高,硬件采样器逐渐失去了往日的地位,工程师开始琢磨着用电脑的CPU来代替采样器的运算芯片,用电脑的光驱代替采样器的光驱,用海量的硬盘来存储庞大的采样音色。当Giga公司向人们展示了他们公司的软件采样器GIGASampler在Windows 98里直接从硬盘驱动器中存取数据的能力以后,硬件采样器独霸江湖的时代终于走到了尽头,这也就意味着软件采样器粉墨登场的时代的到来。
    Giga采样器在1998年发布的时候,它只需要仅仅128MB的内存就可以加载1GB的钢琴音源,并且拥有64个复音数。最关键的是Giga系列软件定义的GSIF音频标准率先解决了延迟问题,因此这个标准当时成为了专业声卡的一个重要指标,GSIF音频标准当时与另一个我们层多次提到过的ASIO平起平坐。
    在2001年,Giga公司推出的Giga Studio版本,基本上把音乐制作从昂贵的硬件设备里解放出来了,因为用Giga Studio能随意制作各种音色,而且能富于音色非常丰富的控制参数,因此随后各种乐器的采样音色相继被制作出来,而且音色采样的体积也越做越大,在Giga Studio的历史上,层出现过一套体积达550G的管弦乐音色——维也纳管弦乐(Vienna Symphonic Library)。
    Giga公司在2004年推出的Giga Studio v3中引入了重跳线技术,用电脑领域的黑话就是“管道技术”。什么意思呢?我来简单解释一下。
    Giga Studio v3有两种运行模式:常规模式和重跳线模式。
    在常规模式下,Giga Studio v3仍然象硬件音源一样,作为一块实时发音的音源来使用,仍然需要通过声卡录音的方式来导出音频,而且音频的品质跟声卡的档次和摄制是成正相关的。
    在重跳线模式下,Giga Studio v3可以把其自身生成的音频信号回馈给音序软件。老王说:“这有什么好处呢?”现如今直接使用音频素材制作音乐的音频工作站软件越来越多,这些软件可以在锁定音高的前提下,实时拉伸音频,以满足改变乐曲速度的需要。如果想在这种音乐工作站软件中使用Giga Studio v3,由于Giga Studio v3并不直接支持音频的拉伸,在常规模式下无法实现同步运行。但在重跳线模式下就不一样了,我们可以将Giga Studio v3生成的音频数据回馈到音乐工作站软件中进行处理,从而使以前能想到但做不到的事情变成现实。
    从Giga Studio v3之后,越来越多的音乐软件开始加入对重跳线技术的支持。当时常见的音频工作站软件Cubase、Nuendo、Pro Tools、Sonar等均可以与Giga Studio v3完美配合在重跳线模式下运行。
    其实重跳线模式就是插件版软音源的前身。现在的软音源,很多既有独立运行的,也有以插件存在的。早期的多数软音源是以独立运行的为主,如上面说的Giga采样器,他早期的产品就只有独立运行的版本,不过从Giga Studio v3开始也有了VST插件版的。老王连忙问:“‘VST’是神马玩意呢?”老王,你着什么急啊,我后面会讲到的。
    俗话说“风水轮流转”,Giga公司艰辛创下的Giga时代随着2008年Giga Studio的停止开发而终结。虽然Giga时代已经永久的成为了历史的一页,但他对现在高品质的采样软音源的发展奠定了基础。
    目前,插件版的软音源是主流了,这就牵扯到插在哪里,怎么插等一系列问题。
    所谓插件,就是象寄生虫一样,只有在宿主里才能运行的软件。宿主软件有很多,而且很多宿主都有自己的插件格式,只有符合宿主的插件格式标准的插件,才能在其内调用。小妹问:“晓波,那现在主流的插件格式都有些什么呢?”小妹很好学,值得表扬,老王,你把耳朵洗干净哦,我下面要开始讲了哈。
    和音乐相关的插件包括音源插件和效果器插件。关于效果器方面的内容,我们以后有专门的时间讲,这次讲插件格式只是顺便提及一下效果器而已。
    插件有许多格式,相互之间有的可以通用,有的不通用,有的插件是开放源码的,任何人都可以自己开发此类插件,而有些是不开放的,只有授权的公司可以开发相应的插件,有些还需要特别的硬件支持才能工作在最佳状态。
    目前主流的插件格式有VST、AAX、AU等;之前还流行过DX、TDM、HTDM和RTAS,不过现在都已经成为历史了,现在晓波讲这次内容的时间是2015年4月初,当亲们几个月后再看到这次的内容时,说不定又有什么新的插件格式流行,或者什么插件格式成为历史了;除此之外,还有一些只有高富帅才玩得起的插件格式,他们都需要昂贵硬件的支持,晓波是穷人,玩不起,所以对这类插件格式知之甚少。由于我们这次是扫盲,所以我们只是重点聊聊亲们容易接触到的几种插件格式。
    我们首先来说说DX格式。老王连忙打断我说:“你刚才不是说他已经成为历史了,怎么首先来说他呢?”嗯,没错。但对于我们读屏族来说,DX还没有彻底退出历史舞台,亲们常用的Audition的1.5版、3.0和3.0.1版都支持这种格式的插件,而且很多DX插件的操作界面对我们读屏族还很友好。
    DX是一类效果器插件的格式。DX是DirectX的缩写。它是基于微软的DirectX接口技术的一类插件。
    由于DirectX技术的开放性,所以很多大公司和个人都曾经开发过DX格式的效果器的插件,因此DX格式的效果器种类非常多,几乎所有音乐制作里用到的效果器都有,诸如均衡、激励、压限、混响、合唱、失真、镶边等等,有些是相当实用的效果器。关于什么是效果器,他们都有些什么参数,晓波在后面的扫盲教程中会给亲们一一奖的。
    由于DX效果器是基于DirectX技术的,所以它的实时性能是不理想的,也就是说,我们很难用DX效果器来进行流水作业。
    支持DX格式的软件就称为DX宿主,如Audition、Samplitude、Cubase、Nuendo、Cakewalk、Sonar。
    安装DX效果器很简单,并不需要安装在固定的文件夹里,无论安装在哪里,宿主都会自己找到插件的。很多DX插件安装完后是看不到可执行程序的,因为这样的插件是不能独立运行的,既然是很多,那么就有例外,有一些吉他效果器和母带处理效果器,既有插件版本的,同时也有独立运行的,甚至他们的独立版本身就具有工作站的性质。
    说完了DX,下面我们接着说说和DX相关的另外一种插件格式,这就是Dxi。
    DXi是DirectX Instruments的缩写。它是软音源插件。是Cakewalk公司开发的。这类插件的数量并不多,而且只能运行在Cakewalk SONAR系列软件上,在Cubase和Nuendo上是不能用的。所以我们就不多说了。
    前面我们说过DX格式的效果器的实时性能很差,不能用来流水作业,但是时代总是在不断进步的,后来VST格式的插件完美的解决了这个问题。
    VST是Virtual Studio Technology的缩写。它是基于Steinberg的“软效果器”技术的,是以ASIO驱动为运行平台的,因此能够以较低的延迟提供高品质的效果处理。要达到VST的最佳效果,也就是延迟很低的情况,声卡要支持ASIO。
    因为VST格式的插件现在还正处在历史舞台的中央,所以VST效果器种类非常之多,简直是数不胜数。
    按照DX和DXi的逻辑,VST格式的软音源就是VSTi了。
    小妹说:“VSTi是不是Virtual Studio Technology Instruments的缩写呢?”嗯,非常正确。它和VST一样,是基于Steinberg的“虚拟乐器插件”技术,声卡要支持ASIO才能发挥它的性能。
    VSTi软音源的种类那是非常非常的多,各种各样的软件音源已经多的数不清了,我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)里有非常多的VSTi格式的软音源。
    能够使用这些VSTi插件的音乐软件称为VSTi宿主,常用的有Sonar、Nuendo、Cubase、Samplitude7.0以后的版本、FL Studio等。
    目前主流的VST是已经非常成熟的2.x版,但随着电脑硬件的性能越来越牛,VST3也逐渐流行起来了。VST2.x版的安装大有讲究,必需把插件的dll文件安装在VST宿主指定的VST目录下才能被宿主识别并调用;而VST3就没有那么多约束了,据说是无论安装在哪里都能被宿主找到并调用。关于VST2插件的安装,亲们可以点此查看《各类音频软件与插件的安装规律总结》这篇帖子里的相关内容。
    下面再来说说AAX格式,由于现在流行的AAX以64位的为主,所以这次就不介绍32位的了。
    AAX 64是Pro Tools11版极其以上的版本专用的插件格式,不过也不知道你在看这篇扫盲教程的时间是啥时候,说不定PT又抛弃了AAX 64出新玩意了哦。因为在PT11之前的版本还有AAX 32、RTAS、TDM、HTDM这些,他们目前基本上都已经作古了,所以这里就不废话了哈。
    AAX既有效果器的,也有软音源的。开放SDK 二次开发包,但需要付授权费。
    接下来再讲一个现在主流的插件格式——AU。
    AU的全称是Audio Units(音频单位),Apple公司开发的效果器插件格式,只支持Mac OS X系统,需要音频卡支持Core Audio驱动才能以极低的延迟工作。
    AU也具备虚拟乐器插件,就是AUi。可加载AU插件的软件,被称为AU宿主。
    关于其他的插件格式,我就不多说了,因为我也不懂,要说的话,也只是复制粘贴而已。话题扯远了,我们还是说回来哈。
    现在各个采样软音源都有自己专用的采样器“外壳”,在音序器里调用这些采样软音源音色的方式也不再采用调用GM标准音源音色的方式了,具体的调用方式大致是这样的,直接在音序器里插入此类软音源的采样器“外壳”,然后在这个“外壳”里加载音色库,接下来在这个“外壳”上对音色的相关参数进行适当的调节后,就可以用音序器的MIDI信息来指挥这个软音源演奏了。
    老幽说:“那如果要更换参数的话,每次都要回到这个软音源‘外壳’上来操作,对我们读屏族来说,真的很麻烦哦!”嗯,如果是这样的话,那真的有点麻烦,不过软音源厂商们早就考虑到了这个问题了,并给出了解决这个问题的方案。亲们还记得我们上次曾提到过的“键位控制”和“控制器信息”不?软音源厂商就是通过他们来解决这个问题的。
    先说说键位控制(Keyswitch)。
    我们上次曾说过“MIDI有128个键位”,即便是音域最宽的乐器也用不玩这些键位,那么多出来的不就浪费了,所以那些聪明的软音源厂商开始打这些多出来而不常用的键位的主意。
    我之前曾在我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)里发布过虚拟吉他手教程,里面就提到了键位控制。也就是说,当我们在软音源的设置界面上起用了允许用MIDI的某些键位来控制软音源的某功能时,当我们给该软音源发送了对应的音符信息后,软音源就会自动去实现对应的功能。给软音源发送键位控制的东东既可以是音序器,也可以是MIDI键盘。这个应该不难理解吧?!
    下面来说说通过控制器来改变软音源的设置的话题。
    说到用控制器来改变软音源的设置,还是要再次提到我的那篇虚拟吉他手教程。比如,我们可以在音序器里给虚拟吉他手发送一个71号控制器,并指定一个数值,那么虚拟吉他手就会开启或关闭吉他双轨的效果。
    需要强调的是,在如今很多软音源里,除了常用的几个控制器号的功能和GM标准的控制器号的功能一致的外,大部分都是不一样的,每个软音源的控制器号具体对应的控制项目要查阅其官方的说明书,亲们不要搞混淆了哈。
    好了,关于老幽的疑惑,我就讲到这里,不知道老幽明白了吗?
    我们之前曾提到过“Loop”,那么他是个神马东东呢?下面我也只是简单的介绍一下就行了哈。
    Loop是一种可以用来循环使用的音色。比如,我们采样了一段四拍的鼓solo,在采样器里给他映射到了中央C,当我们给采样器发送了一个四拍时值的中央C,那么采样器就会播放这个四拍的鼓solo。亲们知道,在一首歌里,鼓声部往往很多时间都是用的同义个节奏型,我们只要在相同节奏型的时间位置给软音源发送这个鼓solo映射的键位就可以了。也就是说,不用再完整的写出这段鼓solo中用到的每一个打击乐的音高和时值了。
    阿风问:“万一我们想重新组合一下这段鼓solo里的各个打击乐,那该怎么办捏?”我们可以将采集的这段Loop按照横向时间来切成很多个小片段,这样的小片段就叫“切片”,然后再给切出来的每个小片段映射一个键位,我们用MIDI音符来按照需要的节奏型重新组织拼接这些切片就行了。
    Loop现在是很流行的,不过我们读屏族是不好搞的,等我以后研究出来了就会第一时间在我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)里分享给亲们的。
    综上所述,触发软音源的键位控制的是键位,触发软音源的Loop的也是键位,他们都是以音符的形式存储在MIDI文件里的;所以当用系统的软波表来作为MIDI回放设备时,很多MIDI文件表达的是啥意思都听不出来了,完全没有了音乐感觉。
    现在MIDI协议里的很多内容都已经被抛弃了,目前仍然还有实际意义的只有下面这几项了。
    1、MIDI可以使不同硬件和软件整合到一起工作。
    我们上上次就讲过了,MIDI是“乐器数字接口”,它天生就是为了连接不同硬件在一起,不管有多少个键盘、鼓机还是音序器,MIDI是标准,它就像变魔术似的将各个品牌的硬件串联在一起。
    今天,MIDI依然在扮演着这个角色,虽然大都是用USB接口连接键盘到电脑,但稳定性和兼容性都不如直接使用MIDI接口好。别忘了MIDI字时钟,它可以使不同软件同步在一起工作,可以使你的录音软件同步带动多个外部硬件录音或回放,这是MIDI重要的扩展功能之一。
    2、MIDI让你可以使用不同的控制器。
    不管是配重键盘、不配重键盘、踏板、打击垫、MIDI吹管、MIDI吉他控制器,甚至是MIDI手套,这些控制器都可以通过MIDI信息来控制你的软件或硬件,完全不用担心兼容性问题。
    3、MIDI音序。
    在MIDI协议里,目前最有实际意义的就是MIDI音序了。在很多方面MIDI音序要比直接录制音频要灵活的多,具体表现如下:第一、有了MIDI音序,我们就不必在录音前对音色精挑细选了,只要灵感来了,直接把演奏的音符录下来就是了,然后再考虑音色的问题;第二、当我们录制了演奏有诸如节奏不稳等缺陷的音序时,可以对录制的MIDI音序做量化;第三、如果演奏出现错误,后期还可以随意修改MIDI音序里的音高、时值、力度、控制器编号和控制器的参数值等,还可以对MIDI音序里的任意内容进行剪切、复制、粘贴和删除等编辑,也就是说,可以象修改编辑文本内容那样随意修改编辑MIDI音序的内容,只是动动电脑键盘和鼠标而已。
    MIDI协议的众多内容,除了上面我们提到的这几点外,其他诸如回放SoundFont音色和MIDI音色排列顺序等,在今天看来,已经没啥意义了,关于MIDI音序及其编辑处理等方面的内容,我们下次专门来讲。
    我们除了可以用软采样器来加载别人制作好了的采样音色外,也可以用软件采样器按照自己的要求来制作自己个性化的软音源。用软采样器来制作自己的软乐器是非常好玩的事,亲们听过庾澄庆的《蛋炒饭》这首歌没?他的前奏部分里的那段有节奏的锅碗瓢盆的敲击声就是用采样器制作的,先分别录制这些声音并给每个声音映射一个键位,这样就制作出了一个软打击乐器,然后在音序器软件中调用他,接下来就可以用MIDI信息来“演奏”这个软打击乐器,让这个软打击乐器发出那些有趣的声音了。
    老幽说:“现在主流的软采样器是什么呢,我们读屏族能用不?”好,既然说到这里了,那下面晓波就来大致讲一下。
    自从Giga开辟了软件音源这一片沃土后,其它同样实力非凡的软件厂商都纷纷迎头赶上,推出了各种各样基于采样器的软件音源产品,而且他们都有自己的音色格式。下面我只是介绍几款当下主流的软件采样器。
    占据了软件采样器大半壁江山的就是Native Instruments公司的Kontakt采样器了,他的中文名字叫“康泰克”。康泰克除了有独立版的外,也有很多种格式的插件版。他既能读取自己的音色格式,也能读取很多种别的音色格式。有好几家注明的软音源厂商的软音源“外壳”就是康泰克,如今,基于康泰克的音源和纯粹的音色浩如烟海,要啥有啥。而且很多音色的一件乐器的采样体积就有上百G。哥特说:“这么大啊!比我们读屏族音乐论坛玩的无损高清还要大,为什么如此的大捏?”嗯,比无损大很正常,因为他比无损还无损,比高清还高清。
    首先,有的音色是以远远高于亲们玩的无损的采样率和采样精度来采集的,这样一来,每个单采样的体积就比同等时长的标准无损的体积要大得多。哥特说:“为什么要那么做呢?”这是因为在对高采样率和高采样精度的数字音频文件进行处理的时候,对音频的损伤不容易被人耳察觉出来,关于这方面的内容,我们后面讲声卡和音频数字化的时候再说哈。
    其次,每个音色不是只有一个采样,而是要采集同样演奏技法的同一音高的同力度下的好几个样本,这样一来,体积又呈倍数的增加了。阿风问:“为什么同一个演奏技法的同一音高的同力度的音色要采集好几个样本呢?”当我们以前用系统自带的软波表来回放吉他的轮指或者套鼓的踩镲的时候,如果这些连续音符的力度一样的话,那么听起来就象“机关枪”一样,没有任何细微的变化,毫无人性可言,而真人来演奏乐器时,即便是力度在同一个级别上,也不可能连续几次演奏出来的音色是一样的。所以后来的软音源厂商就想出了一个办法,就是同演奏技法的同一音高的同力度采集好几个样本,当软音源接收到同演奏技法同一音高同力度的连续几个音符,采样“外壳”就会自动随意回放这几个采样,从而避免了“机关枪”效果。
    话说回来,康泰克虽然强悍,他的音色虽然浩如烟海,但是,目前我们国产的几款读屏软件是拿康泰克的主界面无可奈何的,不过据说国外的某读屏软件勉强能操作用康泰克加载音色,因为我用的是国内的读屏软件,所以对此没有研究,具体的可以点此在打开的帖子回帖中查看关于用国外的读屏操作康泰克的介绍。或者用读屏软件的模拟鼠标在明眼人的协助下来点击康泰克界面上的一些按钮,从而达到勉强操作康泰克的目的。
    【2015年9月中旬,在牛牛(zgxzwx)老师的大力协助下,老王终于解决了国内的读屏族无法给标准康泰克音色入库的问题,通过直接拖拽康泰克音色文件到加载在宿主中的康泰克界面上这种方式解决了读屏族无法调用康泰克音色的问题。这一重大突破终于结束了国内读屏族无缘康泰克音色的历史,在此我们要对牛牛老师的帮助表示衷心的感谢!点此查看国内读屏族操作康泰克的方法。
    现在,除了康泰克软采样器外,还有一款叫Engine的软采样器也深受音乐人的宠爱,而且该款软采样器功能比康泰克软采样器更全面更强悍,大有取而代之的势头。当然他除了有独立版的外,也有好几种格式的插件版。
    我去年在我的PC上安装测试过Engine v2,遗憾的是国内的读屏软件也不能操作他的界面,但不知道现在家了OCR功能的读屏软件能否操作Engine,这个就等其他有心人去测试一下了。
    【2015年9月中旬,同样在牛牛老师的大力协助下,老王也解决了读屏族无法给Engine音色入库的问题,用永德的OCR功能解决了读屏族无法加载Engine音色的问题,点此查看国内读屏族操作Engine的方法。
    除了前面提到的那两大主流的软件采样器外,另一款静默了好几年的软件采样器也重出江湖了,就是IK Multimedia公司出品的SAMPLE TANK,去年推出了版本3,自带的原厂采样音色库就有30多G,音色种类非常丰富,前几天我还看到他升级到了3.5版。他有个响亮的中文名字——坦克,哈哈,是不是很霸道哇?
    坦克从版本3开始就不再支持32位的系统了,只有64位的版本,不过目前64位是主流了,有没有32位的也无所谓。但对于我们读屏族来说,32位的软件在近两三年内应该还会是主力,因为读屏族能操作的很多软音源都是古董级别的,所以都是32位的软件。没办法,谁叫现在的软件对我们读屏族不友好呢?不过我们用那些古董级别的软音源,照样能做出好的音乐作品来。正如晓波每天晚上,用我那缺了几个按键的i617写文章,照样写出了这数万字的扫盲教程来,而那些手持平板或苹果的哥们呢?哈哈。扯远了哦,话说回来,要不然某些人又要抨击晓波了哟。
    老王说:“就你费话最多了,说点实在的,我们读屏族能用那个坦克不?”哦,这个阿,我不知道也,因为我现在用的系统是32位的哈,没法安装哟,就更谈不上测试了哦。
    哥特说:“难道我们读屏族就没有能操作的软件采样器?”嗯,新东东我们是没戏,但有一款古董软件采样器,读屏在上面能识别到很多内容,不过晓波不会玩,亲们可以去摸索摸索,这个古董就是Steinberg公司的HALion,中文名叫黑龙采样器,我们视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)分享的黑龙弦乐就是基于这个采样器的。
    在当下这个电脑软硬件飞速发展的时代,软件更新换代的速度非常快,比老王脸上冒皱纹的速度快多了。今天还觉得很牛的软音源,说不准明天就会被比他更牛的软音源PK出局;所以也许当你在数月之后看到本扫盲教程时,说不定又有什么新产品杀出来哦。
    亲们知道,音源是电脑音乐制作中,声音来源之一,在音乐制作中是非常重要的设备,如果你没有音源的话,就意味着你要掏腰包花钱请乐手来录制各个乐器的声音。为了省钱,因此有很多初学的朋友喜欢搜集音色,不,应该是“收藏”更贴切,当然这也不是啥坏事情,似乎是必经的阶段,告诉亲们一个小秘密,我也曾经疯狂的搜集过音色,当时连续数日开着电脑,用驴子玩了命的往硬盘里拖,但是我向大家坦白,在我收藏的音色中,被我用到的连百分之十都不到,就连我的电子琴和电钢琴里的音色真用过的也只有少数的一部分。那些前辈们当年用一个Cakewalk和一两个硬音源就能做出很好的音乐,但现在有的初学者下载了一堆上T的音色和插件,却照样做不好音乐。所以,亲们一定要记住哈:音源并不是音乐。
    关于音源,我们就聊到这里。预告一下哈,下次我们将聊聊MIDI制作中非常重要的内容——软件音序器的那些事。非常精彩哦,而且晓波从来没有在其他地方发布过,是我最近从给客户做编曲中总结出来的心得,所以请务缺席哦。
2015年4月7日0点24分完稿

    点此查看上一篇《说说MIDI键盘和MIDI控制信息那些事》点此查看下一篇《音频信号流程概述和音频线材常识》

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发表于 2016-8-17 13:26:33 | 显示全部楼层
9楼 琴韵晓波说:
再贴上一篇来自midifan月刊第124期上的文章。

关于“MIDI信息”的那些你不得不知的秘密
作者:Joe Albano
编译:雪莲
许多音乐人和制作人其实都不真正知道如何使用MIDI这个协议为乐器增加表情,来提升音乐的表现力。
M.I.D.I.—乐器的数字化接口。MIDI的概念自1983年被引入之后就震惊业界,它实现了乐器的发声并不通过演奏员真实表演来获取。自此之后,这一强大的数字化通信协议越来越被广泛应用。如果只是想要使用MIDI的一些基本功能,演奏员或制作人确实不需对MIDI协议的底层内容了解很多。但有时用户想要对MIDI录制的内容进行更多深入编辑,甚至为了达到演奏效果对一个声音进行更具表现力的改变,如果想要实现这些需求,就必须对MIDI研究得更加透彻,了解MIDI内部是如何运作的,如何使用MIDI信息来润色音乐的表现力。这里,我不与大家探讨MIDI的相关高阶应用,我们来聊聊最通用的MIDI信息。
通道声音信息
大部分关于MIDI录制的音乐表演数据都在“通道声音信息”类目中,这7种声音信息:? Note-On 音符开
? Note-Off 音符关
? Monophonic (Channel) Pressure/Aftertouch 单音(通道)压力/触后
? Polyphonic (Key) Pressure/Aftertouch 复音(键)压力/触后
? PitchBend弯音
? Program Change音色选择
? Control Change (or Continuous Controller) messages, a.k.a. CC messages, of whichthere 127 控制变化信息,又被称为CC信息,共有127个
音符信息
当把上表罗列后,很多人会问“为什么Note-On(音符开)和Note-Off 音符关)是分开的信息?”在一个标准的“钢琴卷帘窗”中,一个单块包含了音符的开始和结束。当Note-On(音符开)信息被演奏者通过按下琴键或敲击鼓垫触发后,MIDI录制器(现在通常使用DAW音序器中的虚拟乐器轨来替代)并不知道这个音符的时值能保持多久,或其他音符是在上一个音符被释放前还是释放后才发声。因此MIDI录制器一直在记录哪些音符被触发,当它接收到相匹配音符的Note-Off 音符关)信息,就可形成您在钢琴卷帘窗中看到的一个音符块—音符块的头和尾显示什么时候音符被触发和被释放,相对的也就是什么时候MIDI录制器接收到Note-On(音符开)和Note-Off 音符关)信息,这两个信息的结合显示了单个音符完整的演奏情况。
每个MIDI信息的构成,是通过在3个数据字节中将相对应的信息存储在其中的2个字节里。第一个字节包含识别例如Note-On(音符开)或Note-Off 音符关)的编码(在上文提到的所有7个MIDI信息都有他们自己的编码)。第二个字节(数据字节1)表示指定的音符(音域和音高),第三个字节(数据字节2)表示音符的力度(下文将会提到)。每个由8位组成的字节可包含7位可用数据,因此所有MIDI信息的总容量可达到128,从0-127。例如,128个单个音符被制定在MIDI中,最低音延伸到88键钢琴最低音的下的2个八度,以及比钢琴最高音高1.5个八度—中央C的MIDI音符编号是60。您可在自己的DAW音序器的MIDI事件编辑表中看到这些数据字节和它们对应的值)。
音符力度
力度—MIDI音符信息中的第三个字节(数据字节2)—是MIDI数据中最重要的,也是最常被修改的。它携带的数据表示演奏员的触键多快。在更多为人熟知的音乐术语中,这也表示触键多硬—更快(数值更高)的力度表示演奏的感觉越硬,最硬可达127。这个信息是如何被音源,也就是虚拟乐器来演绎的是由虚拟乐器的设计者来确定的,但99.9%的音源被设计来模仿真实乐器的表演—演奏的越硬(MIDI力度值越高)表示音符的声音越响、越亮,对打击乐来说就是音头更尖锐。微调力度是非常方便的,它可用来调整演奏者很重的,补偿太轻或太重的MIDI键盘响应,或直接修改此轨道其他音乐表现都很完美但是有不小心失误的地方。
连续的MIDI信息
弯音,CC,以及两种触后信息,都属于这一数据类型—连续的音乐表现。由于所有单独的MIDI信息只有3个字节长度且每个字节仅能携带一份表演数据,因此触后,弯音,CC信息都捆绑在一起—当信息被触发后,数值开始慢慢变化,这样就形成一个数据流,应用于不同音源乐器的音乐表现参数,如音量、音高、音色、明亮度等。
这些数据流可根据你想要的效果来进行使用和变换,比如,取一个小号的采样音色并让它慢慢变响变亮,或是模仿吉他手那样对一个普通的持续音施加弯音或颤音效果。几乎所有这些连续性数据的工作方式都是一样的—它们按照实际发声的方式来进行分类。
更多关于触后
2种触后(压力)信息都是在下键瞬间音符被触发后继续施压所记录下的信息。讲到这儿,最常见的是通道,或单通道,触后。MIDI键盘下有一个压力感应条,音符一旦被按下(触动了独立的力度感应器)并且持续发声,演奏员会再加深按键压力来触发触后感应条。持续性的压力触发了一组连续性的触后信息流,每个数据信息都对应变化的压力量。如果有一个音源声音来响应这个数据流,那么演奏员就无需增加另一只手或脚来添加表情以保持这个音符。使用通道(单音)触后,整个键盘只有一个感应器,任何一个按下去的音符将触发触后信息,这个数据会被运用到指定乐器上所有维持的音符上。另一个触后类型,键(复音)压力,使用这个触后时,每个键都有独立的触后感应器,因此和弦中的每个音符都能独立地添加表情。以前几乎没有可记录多压力的键盘,但最近,特别高端的MIDI控制器可用来记录高端MIDI表情(请见Roli和Linn)。
弯音
弯音信息是由MIDI键盘控制器上2个轮状控制器中的一个来触发的—通常是左边弹簧负载的那个。这是另一种连续信息通过调节弯音轮来改变音高或上或下。不像其他MIDI信息,弯音信息是双向的(高&低)。弯音轮关闭的位置并不是将弯音轮拉倒最低,而是调到中间(因为采用弹簧负载的设计,你一旦放开弯音轮,它就会弹回中间关闭的位置),因此弯音轮关闭对应的数值是64(0-127中间的数值)。
MIDI弯音轮信息本身并不在乎音高实际被调高或调低多少—它们只记录弯音轮所处的位置。像之前所说,音源的设计者(或者用户本人选择更改默认数值)来设置最高和最低的数值音高会如何变化。在多数工程中,通常会默认2个半音的上升和下降。但也可以设置到任何数值,甚至是一两个8度,这取决于虚拟乐器提供的编辑参数范围。
音色改变
音色改变信息—从一个乐器切换到另一个乐器—现在这个功能不怎么使用,也不能说是完全舍弃,但现在DAW音序器的虚拟乐器很少用到这个功能。
控制器变化(CC)信息
这是个独立的类目,因为它包含127种(其实是120种)
独立的CC信息类型。所有的CC信息与其他的连续型信
息类型工作模式相同—慢慢变化的数值对应逐渐展
现的音乐表情。并不是所有的CC信息子类型都是相同
的—有些是已被定义了,而其他的可自定义为任意的
虚拟乐器参数。下面我将涉及一些最为通用的信息:
CC#1被定义为调制轮,因为它由MIDI控制器的另一个
(调制)轮(在右边)所触发。多数情况下,虚拟乐器将
其定义为添加一个自动(LFO触发的)音乐颤音效果,
或者对那些不能使用该效果的乐器(如钢琴),添加一
个低通滤波器,用于音色的控制。但是,你也可以将其
定义为你自己想要的虚拟乐器的特殊表情。
CC#64,尽管它可以携带一连串的CC信息,但它通常应用一个On-Off开关来控制MIDI键盘的延音踏板(0-63=踏板起,64-127=踏板踩)。更多高端MIDI键盘/踏板和虚拟乐器使用连续性的CC64数据类表示更高阶的钢琴技巧,如半踏板。
如果你碰巧使用了一个罗兰的全尺寸MIDI鼓来触发您DAW音序器中的鼓音源,你将很快发现,许多鼓音源使用CC#1来表示持续性控制镲片的开合,另外,而Roland使用CC#4(官方定义“脚部控制”),这样你将不得不在音源中重新定义镲片开合。
CC#7和CC#10分别是MIDI音量和声相(这里所指的音量是混音音量,不是演奏者的音量)。在DAW音序器中,这些已经不再需要,但一些DAW音序器的推子可能仍会响应这些参数,因此你要注意别一不小心就在MIDI控制器的推杆上设置错误(例如,Logic有个参数可以按照需求将响应CC7/10的推子设置为开或关)。
最后讲一下CC#11,它表示“表情”—也就是表演者的音量控制,就像风琴的音量踏板。当重置的量是0(与其他几乎所有的MIDI信息一样),并且加载入了音源,那么它控制的参数默认值就是127,因此即使CC不小心被重置,音色的音量可能会降到0(我多次遇到这个问题,现在您知道了,您就知道改怎么解决了)。
小结
我暂时写到这里。如果您想更深入了解MIDI,可在Ask.Video/macProVideo找到有大量课件,您也可到MIDI Manufacturers Association的网址www.midi.org免费下载MIDI1.0特性文档(之前是有偿提供)。
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发表于 2020-12-21 12:09:17 | 显示全部楼层
11楼 琴韵晓波说:
【转载】MIDI的20个基本概念  


Keyboard杂志老资格编辑Jim Aikin在纪念MIDI诞生20的时候发表一篇文章,讲述MIDI使用中经常遇到的20个概念,虽然都是“老生常谈”,不少MIDI老手对其中一些问题也不见得十分明确,更不要说才入门的新手了。


1)MIDI发送演奏指令而不是声音

当你在MIDI键盘上按下一个琴键,你不是在制造一个声音而是发出一条MIDI指令,叫做Note on(音符开)信息。至于这个信息能发什么声音,完全取决于电缆另一端的MIDI乐器(如果有的话)。MIDI电缆里完全没有音频数据。


2)In对Out;Out对In

许多MIDI设备的后面板带有3个MIDI插座:In、Out、Thru。连接设备的时候,主键盘的Out将连接到希望接收信息设备的In。MIDI设备可以做链形连接,使主键盘(或电脑等)发送的信息传送到连接的各个设备。链形连接的时候主键盘的Out连接到下一个设备的In,然后从它的Thru连接第三个设备的In,再从Thru连接第四个设备的In……如此连接。


3)过多的Thru使数据劣化

通过Thru口连接4或5台以上设备不是好主意。数字信号多次Thru之后累加的延迟容易使挂在链路后端的设备发生错码或其他意外情况。


4)MIDI通讯是单方向的

不像许多现代的数字通讯例如USB等,MIDI电缆中的信息只向一个方向流动。如果你希望两台设备之间能够对话(传送系统专用信息时经常用到),就需要把各自的Out接到对方的In。


5)MIDI用串行格式传送数据,速度相当快

在MIDI电缆中同一时间只能传送一个比特,技术上称为串行通讯。MIDI字节包含10个比特而不是常用的8比特。MIDI每秒传送31250比特,或者说3125字节。

下面将要讲到,一个MIDI音符开信息包含3个字节,不到1毫秒就发送完毕。即使一个20音的和弦也将在20毫秒之内先后发声,人类的听觉几乎不能感觉到这样微小的时间差异。


6)16通道共享同一条电缆

MIDI规定定义了两类信息——系统信息和通道信息。实际的音乐演奏信息(音符、控制器、弯音等)是通道信息格式。MIDI定义一条电缆同时可以传送16条通道,如果需要更多通道,就要使用更复杂的电缆设置。例如你的电脑配备了8个端口的接口,同时传送的通道数就可以达到16×8=128。

一些合成器可以同时接收32通道,这时就需要2个MIDI输入口(或者其他形式的接口,如USB等)。


7)两种MIDI同步

最早的MIDI规定定义了时钟信息以及停止、开始、继续,乐曲位置指针等信息,使2台音序器能够同步运行。每个四分音符发送24个时钟信息,因此它是随速度而变化的。时钟信息是很简单的单字节标记,并不包含时间、位置等信息。

更复杂的同步信息要使用MIDI Time Code(MIDI时间码,简称MTC),这是SMPTE同步码在MIDI的表现方法,它能够提供乐曲演奏的时间信息,但是不包含速度信息。如果两个用MTC同步的音序器工作在不同的速度,尽管有很好的同步,它们的音乐还是会逐渐岔开。


8)中央C编号60

MIDI为各通道定义了128个音符,中央C编号为60,5个八度的键盘编号可能就是36到96。但是音序器没有统一的规定,有的音序器显示60号音符为C3,另一些则为C4,并不统一。


9)MIDI音符开的3个字节包含4类信息

第一个字节包含状态(说明这一信息是什么性质的)和通道号1-16;第二字节是音符编号0-127;第三字节表示力度0-127。


10)力度0就是音符关(Note off)

有两种方法可以关闭已经打开的音符:一种是发送音符关信息;另一种是发送力度为0的音符开信息。当然这两种方法都必须包含相应的音符编号和通道号,否则就不能达到目的。除了力度0被借用来代表音符关,音符开的力度范畴变成1-127以外,这两种方法在音乐上并无区别,不过算起细账来后者能节省信息量。原来MIDI有一个“运行状态”,规定前后信息的状态完全一致的时候,后面的信息可以省略状态字节。如此算来一开一关是不同的状态,需要6个字节;两个开(第二个开力度为0,实际是关)状态相同,5个字节就够了。在发送一大片连续的快速音符时,运行状态可以有效降低MIDI信息的传送密度。


11)连续控制器并不连续

MIDI通道信息设置了128个连续控制器信息(Continuous Controller经常简写为CC),主要用来表示旋钮、推子、踏板的运动状况,每一个CC的范畴是0-127。例如合成器的调制轮或调制杆总是1号控制器,转到一端为0,另一端为127。但是数值并不是平滑地变化,而是台阶式的变化。比如数值可以是56或57,但不可能是56.329或57.1。如果用CC控制一些比较敏感的声音参数,有可能听得到台阶式的效果变化。


12)一些CC是预先定义的

一些CC保留给特别的用途,例如CC64分配给延音踏板。实际上有一些(例如64、65、66等)控制器定义成开关式,如CC64踩下去发送127;抬起来发送0,并不使用中间的数值。CC00-CC31可以与CC32-CC63结对使用表示MSB和LSB,构成16384的控制值。是否使用14比特数值由设备制造厂商决定,没有一定之规。


13)弯音音域由接收合成器决定

弯音是一个很特别的MIDI信息。虽然它被定义为14比特,但是许多合成器省略了LSB数据而只用MSB的7比特(0-127)数值。也许这样是对的,因为许多弯音硬件只提供7比特数值,音序器也经常把弯音定在-63到+64的范围。弯音是一个双极信息,中心为0,控制器常常带有回0的弹簧。

有一条MIDI信息(是一个注册参数号RPN)可以给接收弯音设备定义弯音音域,但并不是所有合成器都响应。


14)音色库的选择

MIDI刚创建的时候合成器通常只有32、40、最多不过64个音色可以记忆,没有谁能够预见不久以后合成器竟能拥有数百以至数千音色。结果只定义了128个选择音色的程序变换(Program Change),为了解决这个问题,发明出音色库选择信息。

音色库选择(Bank Select)借用了连续控制器CC0和CC32构成14比特的数值,使音色选择的范围达到16384个音色库,每库包含128个音色。数值非常巨大。

问题是厂商对于音色库选择信息的执行有很大差异,一些合成器仅用CC0选择音色库,舍弃了CC32(虽然MIDI规定要求二者连续发送),另有一些合成器则按规定使用命令,没有包含数值的控制器也发送数值0。

一些合成器立即转换到新选择的音色库,而另外一些则要等待到接收一条程序变换命令后才转换。一些合成器没有把音色库装满,因此一条音色库选择命令可以同时选中2个库,具体选择音色时还需要加上偏移值。Kurzweil在音色库选择规定出现之前就开始支持多重音色库,在K2000/2500合成器上使用不同的音色库选择方法。还有的合成器忽略音色库选择命令。一些音序器试图帮助用户完成音色库选择,但是并不能对所有的合成器生效。


15)有4种方法关掉“粘住”的音符

相信大家都遇到过“粘住”的音符。可怜的合成器只接收到音符开而没有收到关掉这些音符的命令,于是就讨厌的响个不停。如果发音的音色包络已经把音量衰减下去,你就不容易发现“粘住”的音符,一般都是带有保持包络的音色造成明显的问题。引起问题的原因可能在音序器,也可能在合成器的系统软件,更有可能是MIDI连接出现问题(MIDI能够检测到连接出问题而自动发出关掉音符的命令,但不是全部合成器有这样的功能)。

MIDI定义了关掉全部音符的命令,音序器软件经常备用一个“救急”按钮,点击它就可以把关闭全部音符命令发送到16个通道,但是有的合成器不能识别这条命令,因此“救急”按钮同时经常还需要给16个通道的每一个音符发送关闭命令,16×128=2048,幸亏机器不知道累。

如果“救急”按钮不管用,可以试着发一个程序变换(Program Change),许多合成器在转换到新音色时关闭正在发音的音符。如果这一招不管用,下面还有一手可以对付32复音数以下或音色多层次布局的合成器:用手和胳膊尽可能多的同时按下琴键,放手的时候也许有效。

最有效的办法是关掉电源然后再打开,一定管用。不过如果出问题的不是合成器而是采样器,重新载入64MB的样本也要花一些时间呢。


16)时间延迟能减少

MIDI相当快,虽然串行传送,基本上听不出时间的参差。如果回放的开头发音迟缓,有以下几种可能:试图发送过多的控制器数据,通常是多通道回放的信息包含有弯音和CC数据,它们挤占了音符到达的时间。音序器通常备有“减薄”连续控制数据的编辑功能,能够有效地减少这类延迟。触后是另一类连续数据,历来是引起延迟的声名狼藉的嫌疑犯。如果触后信息用处不大,建议根本不用或全部删除。

试图同时让过多的音符同时发音也会造成延迟。例如一种音色由4Voice构成,各Voice使用2个振荡器,如果同时让10个音符发音,对于合成器来说就要同时启动80个振荡器,时间上很容易出现延迟。解决的方法或者减少音色的层次,或者把音符前后错开一些。

(译者注:乐曲开头处经常有许多MIDI设置数据需要发送,常常影响到第一个音符的准时出现。我们过去建议音乐家把第一小节空出来专门写命令,音乐从第二小节开始,效果非常好。)


17)标准MIDI文件使MIDI音乐广为传播

在MIDI的“幼年”时期,开发者就明确地预见将会有一种文件格式,像Microsoft的RTF(Rich Text FORMat)一样供所有的音序器读写,不久以后果然以.MID做后缀的SMF格式出现了。用音序器创作的音乐除了以自己的格式存储,也可以存成标准MIDI文件格式,在任何音序器上回放。

MIDI文件最初定义了3种类型——0、1和2——但是通常只用0和1。0类文件将全部数据放在一条音轨中(因为MIDI事件带有通道标记,0类文件可以通过编辑命令分成16轨);1类文件包含多轨,各自可以命名。文件甚至支持多口MIDI输出(例如64通道)。MIDI文件后来添加了歌词等其他成分,最近升级的XMF文件格式支持DLS(可以下载的声音)数据,但是还不能描述音频和音频效果。


18)系统专用信息有助于硬件升级

十年前的合成器或效果器升级(添加新功能或修正缺点)需要到服务中心,交款之后让技师为你换一块芯片。感谢MIDI和互联网,今天操作系统升级已经简单和便宜得多了。许多厂家定期在网站提供系统升级,升级文件经常是标准MIDI文件形式,可以载入音序器回放。通常的做法是:

①下载升级文件到电脑硬盘

②把文件载入音序器

③把音序器的MIDI输出连接到合成器的MIDI输入

④将合成器设置成准备读入系统专用信息的模式

⑤开始回放音序

⑥文件回放结束之前不要停止,也小心不要断开MIDI连接。

事情就这样简单,你不需要知道MIDI文件的内容,也不用打开机箱,升级就完成了。

系统专用信息经常还用在音色编辑方面,可以用它在电脑中建立庞大的音色库。


19)通用MIDI不能包医百病

1991年制定的通用MIDI规定(GM)未能有效克服MIDI的一些局限。例如最初的程序变换信息(Program Change)只是一个数字编号,与它代表什么声音毫无关系。GM定义了128个音色名字,包括乐器音色和效果声,也定义了打击乐器音色在键盘上的排列,规定了一些控制器的使用。GM使得音乐家创作的MIDI文件有可能在不同的合成器上回放,互联网上的MIDI文件可以在配有GM声卡的电脑上回放。

问题是名字相同的某一件乐器的音色在不同的合成器或声卡上可能差异很大,结果得到出乎意料的合奏声音。

Roland和Yamaha分别开发了自己的GM规定称为GS和XG,都比GM复杂,但是互相不兼容。

GM规定目前并没有什么压力,GM2规定虽然已经存在,但使用并不普遍。

当前有2种让MIDI携带采样波形的格式,一种是MIDI协会开发的DLS,另一种是创新科技开发的SoundFonts,它们之间有许多不同点,但都已经占有一部分市场。


20)MIDI协会出售全套MIDI规定

MIDI协会的官方网站上开列了所有MIDI规定的名字和版本。

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发表于 2015-4-10 13:34:38 | 显示全部楼层
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沙发 rofy530说:回楼主王晓波
這太精采了,的確音源不是音樂,可是沒有音源就很難一個人玩音樂。感謝小波老師的掃盲工程!
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发表于 2015-4-10 14:10:19 | 显示全部楼层
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板凳 葫芦娃说:回沙发rofy530
老王真的是大好人啊!我准备把他去年和我的一些q聊天记录整理一下,分享到这里来供大家学习。我很感激王老师私下对我的无偿帮助。
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发表于 2015-4-10 17:49:07 | 显示全部楼层
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地板 琴韵晓波说:回板凳葫芦娃
那太好了,如果曾经在QQ上私聊问过我问题的都能这样把聊天记录整理出来,那老王将感激不尽哦。
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发表于 2015-4-20 20:15:29 | 显示全部楼层
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5楼 一路畅通说:回楼主王晓波
太好了,我之前就是对这些常识搞不明白。这下子搞透彻了。
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发表于 2015-11-2 11:33:38 | 显示全部楼层
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6楼 琴韵晓波说:回楼主王晓波
    为了便于亲们理解软音源,这里老王再附上一篇相关的文章供参考。

    开发者专访:Steinberg 的程序员来告诉你 VST 乐器的前世今生和 VST 的未来

    2015-10-26


    作者:Yuya Watanabe 渡部佑也

    出处:icon.jp
    编译:にっこにー

    Icon.jp 网站于今年4月在Musikmesse/Prolight+Sound(德国法兰克福乐展)后拜访了位于汉堡的Steinberg公司总部,有机会与既非销售也不是负责宣传的开发者进行了珍贵的访谈。接受我们采访的是Steinberg公司的技术主管Yvan Grabit先生和产品市场化经理Matthias Quellmann先生。Yvan亲手开发了首款VST Instrument产品Model-E和首个真正意义上的VST采样器HALion,正是他将VST这一技术广为人知。因此本次采访将不仅仅局限于某款特定产品,我们将围绕着“VST”来进行对话。
Steinberg公司的总部位于德国汉堡,这是一家由Karl “Charlie” Steinberg和Manfred Rürup在1984年设立的软件开发公司。该公司开发了如Cubase、Nuendo、HALion等一系列软件,对基于电脑的音乐/音响制作环境进行了革新。同时,该公司还致力于开发音频系统基础技术,如今大家所熟知的VST和ASIO这两个音频处理标杆的鼻祖就是Steinbberg公司。可以说Steinberg公司一直走在世界音频制作的前沿,是音频系列软件开发界的领军公司。


    Icon.jp 网站于今年4月在Musikmesse/Prolight+Sound(德国法兰克福乐展)后拜访了位于汉堡的Steinberg公司总部,有机会与既非销售也不是负责宣传的开发者进行了珍贵的访谈。接受我们采访的是Steinberg公司的技术主管Yvan Grabit先生和产品市场化经理Matthias Quellmann先生。Yvan亲手开发了首款VST Instrument产品Model-E和首个真正意义上的VST采样器HALion,正是他将VST这一技术广为人知。因此本次采访将不仅仅局限于某款特定产品,我们将围绕着“VST”来进行对话。


    Yvan Grabit(照片左)和Matthias Quellmann
——首先简单介绍一下两位的从业经历吧。
Matthias Quellmann(MQ):我大概4年多前进入Steinberg公司,我记得当时HALion已经发展到第四代了吧。在加入Steinberg公司前,我在唱片公司从事制作工作。现在主要在进行VST Instrument和Sound Library的开发工作,最近一直与HALion的开发团队进行着密切的联系。
Yvan Grabit(YG):我出生于法国东南部,在法国时曾在图像处理器公司工作,大概18年前来到德国,进入了Steinberg公司。刚进入这家公司时参加了Silicon Graphics的Nuendo的开发,我主要负责对VST的兼容、声音、线下处理等部分。我想您可能也有所了解,当初的Nuendo是为Silicon Graphics平台开发的用于专业制作的DAW软件,当时大概是1997~98年吧。另外,在我加入Steinberg公司时,VST已经内置于Cubase中了,同时我们开始了VST 2的开发工作,我也加入了这个开发计划。VST 2的亮点在于它能够支持VSTi虚拟音源,其实我也参加了LM-4和HALion等早期VSTi的开发工作。当时我工作的另一个重点是解决与第三方软件的兼容关系。VST是一个开放的音源平台,为了让这一技术得到普及,第三方开发者的支持必不可少。因此如果是对VST插件和VSTi的开发表现出相当兴趣的公司,我会对他们进行技术上的支持。这一技术支持至今仍在继续,前几天在乐展会场,我与Cakewalk、n-Track、Magix等公司的开发人员进行了会议,再次针对VST 3的相关内容进行了说明。
现在我的工作与VST技术的整体开发相关。VST技术作为我们产品的基础,是一项非常重要的技术,我们既和Cubase、Nuendo的开发团队有着密切联系,也于VST插件/VST音源的开发团队、VST宿主程序的开发团队间进行着技术信息的共享。
——您刚才有提到,VST 2不仅能够支持效果器音源,还能够支持软音源作为插件,这可以说是很大的突破了。软音源插件化的想法是从决定将VST技术标准化的时候就有了的吗?
YG:在详细谈论VST音源之前,我想还是先介绍一下VST这一技术是如何诞生的比较好。事实上在最初,VST技术是作为一个“封闭式的技术”被开发出来的。当时,由Charlie(指Steinberg的创始人之一Karl “Charlie” Steinberg先生)率领的开发团队在开发Cubase VST 3.5的时候,考虑到调音台中可以搭载通道EQ、动态等处理器,如果对这类处理实现标准化的话不是更好吗?这就是VST的开发原点。由于我们会对产品不断进行版本升级,每当要追加新的处理器时都要对调音台的源代码进行修改岂不是很麻烦。由此我们考虑对VST实现标准化,这样也有利于新功能的追加。为了Cubase音频部分的顺利开发,VST就作为“内置编码器用的标准”诞生了。既然已经实现了明确的标准化,如果仅仅用于Cubase的开发可能有些可惜,因此我们在较早阶段就决定将其作为一个开放式的技术了。当我们向用户公开这一决定时,用户和第三方伙伴公司的反应都超出了我们的预期。
这之后,第三方和我们都开始致力于VST插件的开发,当时正处于电脑处理能力飞速发展的时期,于是我们就考虑让VST不仅能够作为效果器使用,也能够让它作为软音源使用,这一想法的形成并没有耗费很长的时间,可以说是自然而然产生的。世界上首款用于销售的VSTi合成器插件Model-E就是由Charlie写的DSP算法,由我来进行GUI编码之后成型的。
    首个用于销售的VST音源Steinberg Model-E(2000年)
——在Model-E发布的同时,由Native Instruments公司开发的首款第三方产VST音源,Pro-Five(也就是之后的Pro-52/Pro-53)也亮相了,这是Steinberg公司向Native Instruments公司发出的邀请吗?
YG:当时我们与Native Instruments公司的关系非常密切,如今他们公司已颇具规模,但在当时与其说是生产厂家,其实更像一个小作坊吧。
WQ:关于Pro-Five这款合成器,虽然我们将其称为首款第三方产的VST音源,但在开发阶段我们也在很大程度上参与了研发工作。
YG:销售也是由我们来进行的呢。我们的代理店遍布全世界,因此我们提议由我们来进行销售可能更合适。
——VST效果器插件与VST音源都被安装在同一文件夹中。作为插件来说,它与VST音源的差异,是不是仅仅在于能不能出声音这一点?
YG:这两者都是在VST这一技术上做成的,从广义上而言你可以认为它们是一致的。当然,VST插件只要有音频的输入输出即可使用,而VST音源的话,如果收不到MIDI音符或音色变更(Program Change)的话就无法出声音,所以严格来说这两者是不同的。我们之所以没有根据效果器和软音源来对VST技术进行区分,是因为我们希望VST技术在功能方面保持一定的自由性。只要同一技术标准之下,甚至能够开发具备Side-Chain旁链输入的软音源。
——VST音源与宿主程序并不能像硬件一样通过MIDI线缆来进行连接。考虑到发音的时间点,虽然认为VST音源和宿主软件之间信号的接收和发送不要采用MIDI协议会比较好,但实际上还是和硬件一样,采用了MIDI数据来进行信号交换吧?
YG:传输虽然是以MIDI的形式进行的,但是运用的处理方式与硬件相比还是有所差别的。正如您所说的,MIDI的传输是通过音序器来完成的,在处理对时间要求较高的演奏数据时这样的时间差就变成了一种障碍。因此最近我们通过对MIDI数据进行“打包”,回避了音序器转送所产生的问题。比如在Cubase中打开工程文件,MIDI信息已经存在于音轨上了,理论上如果需要预先读取的话也能够完成。这就和装了lookahead提前预测的Limiter一样了。因此这个技术就是在能够预先读取数据的情况下,将其进行打包,提前进行传送。
虽然我认为MIDI这种协议非常具有优势,但自从这一协议被设定出来之后已经过了相当长的时间,以现在的角度来说这样的分辨率显然已经不够了。为了解决这个问题,现在我们正在考虑名为“HD-MIDI”的新标准。在分辨率方面我们也预计使其能够与VST 3完全兼容。这样,就能实现与一般的MIDI线缆连接硬件所不同的次元的操控了。
——预先读取音轨上的数据进行播放,感觉有点意思啊。
YG:不仅仅是MIDI数据,在Cubase中还能预先读取音频数据。这就是我们所了解的“ASIO-Guard”技术。“ASIO-Guard”有效利用了CPU, 可以说是一项将实现真正灵活处理的跨时代的技术。
YG: “ASIO-Guard”能够实时处理记录在音轨上的数据。但当我们打开较大的工程文件导致电脑CPU接近饱和的情况下,播放工程文件时如果再挂载上VST音源,很容易引起过载。在这样的情况下,我们通过预先处理记录在工程文件中的数据,对无法预先读取的实时输入的部分再用消耗CPU来解决,这就是我们开发“ASIO-Guard”的初衷。通过“ASIO-Guard”技术,用户能够更加有效地利用CPU,即便突然间有大量数据输入的情况下,也能很大程度上避免引起过载。





——让我们再来仔细聊一下VST3这个新标准吧。
YG:现有的VST 2已经非常不错了,有非常高的自由度,想做的东西基本都能做。可能正是因为这个标准没有太多的制约,所以能够开发出很多非常有意思的插件,但也因为这种高自由度引起了一些兼容性上的问题。由此我们在保持作为标准协议的自由度的前提下,对一些做法进行了调整,确定了一些最基本的规则。于是有了最新的VST 3,我们在这个标准中也参考使用了一部分DirectX和Microsoft的COM技术。
我们在设定VST 3标准时特别注意了它与VST2的兼容性。就像Avid将TDM/RTAS过渡到AAX时一样。虽然设定一个全新的标准可能更为轻松,但我们既然已经有了这么多支持VST标准的厂家,如果我们的新标准使得他们无法继承积累至今的技术,那将会非常可惜。既然这些厂家已经基于VST 2进行了软件和插件的开发,那么我们认为他们一定也会以同样的态度来进行VST 3的相关开发的。
MQ:AAX与VST3虽然采用的标准有所不同,但他们的本质其实很相似。
YG:VST 3与VST 2相比,在许多方面都更进了一步,这里我介绍三个比较具有代表性的进步点。首先,刚才也有提到过,VST 3将能支持未来的一个技术标准“HD-MIDI”。“HD-MIDI”标准取消了原有 16通道的限制,也能对MIDI音符逐一设置不同的参数。由此,即便是在同一MIDI通道中,也可对每个音符设置不同的弯音。我们将其称之为“Note Expression”,Steinberg的VST音源、HALion和HALion Symphonic Orchestra等音源都已经能够支持“HD-MIDI”标准了。
第二点,VST 3具备非常精简的用户界面。用户可以对目前看上去较为复杂的窗口进行调整,也能够根据自己的使用习惯对插件的参数进行整理。比如HALion中的有多达4000个以上的参数,在以往VST 2下用户需要以菜单的形式表示,纵向排列后能够形成一个看上去很酷的用户界面。但在将参数结构化后的VST 3中,用户可以通过使用副菜单,构建一个参数列表,方便使用。
MQ:VST 3与宿主软件的整合也得到进一步的深化。用户能够直接在插件上对宿主软件相同的功能进行控制。比如,可以让与插件参数相关联的Automation音轨也在插件端显示。
YG:第三个特征,VST 3进行了优化处理,能够为用户节省CPU资源。VST 3甚至还能够监测出插件是否挂载到了没有音频信号通过的音轨上,在这种情况下,VST 3能够自动使多个内部处理失效,继而在很大程度上帮助用户减少对CPU的浪费。



——你们是如何对VST 3进行推广的呢?
YG:我们的第三方合作公司很卖力地在进行推广普及活动。只要有公司来询问关于VST3的相关消息,他们就会结合该公司的软件开发进行详细的说明,同时他们也会收到对方同公司提出的建议并仔细倾听。
——刚才您有提到说“VST2有时会引起兼容性的问题”,当使用VST插件或VST音源时,作为VST始创者的Steinberg所开发的宿主软件Cubase和Nuendo是不是最为稳定呢?
YG:这个问题很难回答呢(笑)。在VST2的时代,对于不同宿主软件或使用不同的插件确实会引起兼容问题,Cubase和Nuendo的确是属于稳定的,主要还是因为作为开发者的我们已经对VST知根知底了。
MQ:同时开发宿主软件和插件的公司其实意外的少,我们公司就是这其中之一。因此比起只开发宿主软件或只开发插件的公司,我们解决问题的能力无疑是更胜一筹的。担任Cubase程序设计的人员与插件的编程员在同一层楼工作,只要一遇到问题,他们立马就能进一步进行沟通(笑)。
YG:但是作为一种技术标准而言,宿主软件与插件之间存在差异并不是什么好事,这也是我们为什么要设定一个更为严密的标准的原因。
——VST音源的历史中,有哪些具有划时代重要性的产品呢?
YG:2011年左右的HALion应该算其中之一吧。我们也参与了大部分的开发,这也是HALion收款真正意义上的VST采样器,值得纪念。HALion能够从光盘中直接播放采样,具备直流播放(direct streaming)的功能,同时还具备如硬件采样器一般的高品质音频库,确实是一款划时代的产品。
接下来一款划时代音源产品应该是HALion4吧。虽然名字还叫HALion,但它搭载了与HALion3完全不同的声音引擎,已经超越了采样器的范畴,具备工作站或声卡的功能了。HALion产品从这一版本开始,奠定了Steinberg的新软音源的基础,这之后问世的Padshop、The Grand 3等产品都是以HALion3为范本开发的。



Setinberg真正的功能型采样器HALion。第4代的HALion中对音效引擎进行了更换,具备了工作站/声卡的功能
——HALion是否也会像Native Instruments Kontakt或UVI Engine一样,将平台开放给第三方呢?
MQ:目前来说还不会。但可能在不久的未来会有全新的走向哦(笑)。
——我们都觉得Steinberg应该不会再投入力量来开发单独的VST音源了,但随着去年Groove Agent的复活,音色资料库也已每月一次的速度进行发布,感觉有些看不懂了呢。
MQ:是的。随着我们公司内部体制的改变、程序员的人数增加,我们的团队更具开发力了,因此今后也会投入更多的力量来进行VST插件和VST音源的开发。
YG:过不了多久,Steinberg产的VST音源全系列产品的捆绑组合形式Absolute 2将会对外发表(注:上月已发表)。Absolute 2的售价相当于购买所有单品价格的一半,不仅仅是VST,还能够支持AU格式。虽然音频库的容量庞大,但我们以U盘的形式提供安装,用户在购买后能够立即安装使用。
——希望今后在继续开发VST音源单品的同时,能考虑使在日本也颇具人气的Virtual Guitarist/Virtual Bassist再度问世!
MQ:这是个好主意。我们去年对Groove Agent进行了规格上的调整,使其重新问世。Groove Agent这款音源非常适合制作鼓音色,另外吉他版/贝斯版也非常具有开发的价值。




    文章出处:http://icon.jp/archives/11091

    本文转载自 midifan.com
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发表于 2015-11-2 16:28:50 | 显示全部楼层
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7楼 长河说:回6楼琴韵晓波
vst3的确是很值得推广,没有16midi通道这一限制太爽了,sonar x2支持vst3,咱们用的8.5就算了。
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发表于 2016-4-29 21:54:24 | 显示全部楼层
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8楼 zxljynszbd说:回楼主王晓波
我们有定期讲课吗?
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发表于 2020-9-4 15:18:34 来自手机 | 显示全部楼层
10楼 hsj说:
王老师,您是我的偶像,感谢您的扫盲篇。
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